Diseño centrado en el ser humano: el sistema multimodal chino que replantea la movilidad asistida para personas ciegas (investigación)

La imagen es una ilustración técnica explicativa del sistema de asistencia visual multimodal descrito en el paper de Nature Machine Intelligence, y muestra de forma clara cómo se integran visión artificial, audio, háptica y entrenamiento en un único ecosistema centrado en la persona. En la parte izquierda, aparece una persona caminando en un entorno interior (una habitación con sofá, mesa y una silla destacada como objetivo). El usuario lleva: • Gafas con cámara RGB-D, situadas a la altura de los ojos, que capturan información frontal del entorno. • Auriculares de conducción ósea, indicados mediante ondas sonoras, que proporcionan retroalimentación auditiva sin bloquear el oído. • Pieles electrónicas hápticas (A-skin) colocadas en ambas muñecas, diferenciadas para el lado izquierdo y derecho, que transmiten información sensorial-motora mediante vibración. • Plantillas inteligentes en los zapatos, señaladas como “smart insoles”, encargadas de registrar la marcha y el movimiento del usuario. En el suelo se representa el campo de percepción artificial, con zonas sombreadas que indican cómo el sistema detecta obstáculos y calcula trayectorias hacia un objetivo concreto, en este caso una silla marcada como “target”. Una línea discontinua muestra la ruta óptima que el sistema sugiere para llegar hasta ella. En la parte superior derecha, se ve un monitor que representa la plataforma de entrenamiento en realidad virtual. En la pantalla aparece un avatar dentro de una habitación virtual muy similar al entorno real, lo que ilustra cómo el sistema permite entrenar en VR antes de enfrentarse al mundo físico. En la parte inferior derecha, un diagrama por pasos resume el proceso completo de uso: 1. Setting target: el usuario define el objetivo mediante voz. 2. Searching target: el sistema localiza el objeto. 3. Navigating to target: guía al usuario mediante audio y vibración. 4. Reaching target: asistencia háptica fina para alcanzar y agarrar el objeto.

Durante años, la tecnología de asistencia visual ha avanzado impulsada por dos motores principales: un incremento constante de la potencia de cálculo y algoritmos cada vez más precisos. Sin embargo, ese progreso técnico no siempre se ha traducido en una adopción real por parte de las personas ciegas. Muchos sistemas prometedores han quedado confinados al laboratorio o a la demo espectacular por una razón tan simple como incómoda: no estaban pensados para cómo aprende, se mueve y percibe un ser humano real.
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ASHIRASE, Tecnología en los pies: la apuesta japonesa para guiar a personas ciegas a través de vibraciones

La imagen muestra un zapato deportivo blanco, de estilo urbano y diseño limpio, expuesto sobre un soporte metálico en un entorno de feria o exposición tecnológica. En el lateral exterior del calzado, a la altura del tobillo, se aprecia claramente el dispositivo Ashirase: un módulo compacto, de forma redondeada, con carcasa roja brillante y detalles en negro, firmemente acoplado al zapato. El dispositivo destaca visualmente por contraste cromático frente al blanco del calzado y parece diseñado para pasar desapercibido una vez integrado en el uso cotidiano. Su posición sugiere que transmite información directamente al pie mediante vibraciones, sin interferir con el movimiento natural al caminar. En el fondo de la imagen se distinguen otros elementos propios de un stand tecnológico: paneles informativos con el nombre “ASHIRASE Navigation Device”, material promocional y personas desenfocadas transitando por el recinto, lo que refuerza la idea de que se trata de una demostración pública del producto, probablemente en una feria internacional de tecnología.

En el ámbito de la movilidad para personas ciegas, la innovación suele llegar envuelta en grandes promesas y discursos entusiastas. Sin embargo, pocas veces se pone el foco en lo que realmente importa: cómo se comporta una tecnología cuando abandona el laboratorio, la feria o el vídeo promocional y se enfrenta al mundo real, al asfalto, a las prisas del día a día, a los recorridos habituales y a las decisiones improvisadas que forman parte de cualquier desplazamiento cotidiano.

Ashirase es un sistema japonés de navegación háptica para personas con discapacidad visual que propone un enfoque poco habitual: trasladar las indicaciones de orientación al sentido del tacto, concretamente a los pies. No pretende sustituir al bastón blanco ni al perro guía, sino actuar como un complemento de orientación en exteriores que libera manos y oídos. Un aspecto especialmente relevante es que permite tanto seguir rutas pregrabadas como recibir indicaciones en tiempo real, adaptándose a trayectos planificados y a desplazamientos espontáneos.

Se trata de uno de esos dispositivos que despiertan interés precisamente por lo que no hace: no habla, no emite pitidos, no ocupa las manos ni compite con el oído. Su lenguaje es otro, basado en vibraciones en los pies, una guía silenciosa que, al menos sobre el papel, promete integrarse de forma casi invisible en la experiencia de caminar.

Para comprobar si esa promesa se sostiene en la práctica, en Infotecnovisión hemos querido ceder el protagonismo a quien realmente importa: una usuaria ciega que ha probado Ashirase en su vida diaria, en trayectos reales y durante un periodo suficiente como para formarse una opinión sólida y fundamentada. El texto que sigue es el testimonio íntegro de Wendi Arias Yamashiro, escrito desde la experiencia directa, sin filtros comerciales ni interpretaciones externas. Ella firma este artículo y asume plenamente su autoría.

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Vox Libri: cuando la accesibilidad a la lectura se convierte en el centro del diseño

La imagen muestra una ilustración de estilo limpio y moderno, con un aire claramente digital y accesible. En el centro aparece un libro de color morado intenso, representado en formato tridimensional, como si fuera un libro físico grueso y robusto. En la portada destaca un icono blanco de reproducción (un triángulo apuntando a la derecha dentro de un círculo), lo que sugiere que se trata de un audiolibro o de un libro interactivo con contenido sonoro. El libro tiene un pequeño detalle rectangular de color naranja en el lomo, que recuerda a una etiqueta o marcador, reforzando la idea de objeto editorial bien definido. Los bordes son suaves y redondeados, con un diseño amable y poco agresivo visualmente. El fondo representa una biblioteca: estanterías de madera clara llenas de libros de distintos colores, desenfocados y simplificados, lo que ayuda a que el libro morado sea el protagonista absoluto de la escena. La iluminación es cálida, con tonos suaves que transmiten una sensación de calma, accesibilidad y confort, asociada a la lectura. En conjunto, la imagen comunica claramente la idea de lectura digital accesible, audiolibros o lectura asistida por voz, con un enfoque moderno, inclusivo y orientado a la experiencia del usuario más que al realismo.

Leer es uno de los actos culturales más antiguos y, paradójicamente, uno de los que más barreras ha levantado con el paso del tiempo. Formatos mal diseñados, interfaces visuales rígidas, lectores que ignoran el braille o la síntesis de voz… Durante años, la accesibilidad ha sido un añadido, no un principio de diseño.

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Juegos accesibles y sordoceguera: Lo que ocurre cuando intentamos jugar

La imagen muestra una ilustración en blanco y negro, estilo cómic retro con trazos gruesos. En ella aparece un joven con implante coclear visible. Está sentado frente al ordenador, sujetando un mando de videojuegos. Su expresión es seria, concentrada y reflexiva. A su alrededor flotan siluetas de personajes clásicos como Mario, Sonic y Pikachu, acompañadas de líneas que representan sonidos y vibraciones, algunas incompletas o distorsionadas para reflejar la dificultad auditiva. Sobre la escena, destaca el texto: «Jugar cuando no escuchas bien... y nunca viste». La composición transmite una sensación emotiva y reivindicativa sobre los retos de jugar con sordoceguera.

A los ciegos no nos gusta que nos dejen fuera por lo visual, pero a veces la industria de los “juegos accesibles” comete el mismo error con la comunidad sordociega. En este artículo, Fermín Castañeiras, desde Argentina, (TTS Fer como se lo conoce en otras plataformas) nos cuenta su experiencia personal: desde aporrear botones en un Famiclón hasta la frustración de perder constantemente en los juegos de disparos online. Una reflexión crítica sobre la falta de salida Braille, la dificultad de orientarse en ambientes con audio 3D y por qué la verdadera accesibilidad no debería dejarse a nadie en el camino.

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Glory Frontline: cuando los oídos mandan en el campo de batalla

Portada del juego Glory Frontline (soldados tácticos). La escena muestra a tres soldados fuertemente armados, vestidos con equipamiento militar moderno en tonos arena. Llevan cascos tácticos, gafas oscuras, chalecos antibalas y guantes. Cada uno sostiene un rifle de asalto en posición lista. Al fondo se ven explosiones y nubes de humo, aportando una atmósfera de batalla intensa. La composición transmite unidad, profesionalidad y tensión bélica, con una estética muy realista.

¿Te imaginas jugar a un juego de disparos (shooter) contra cualquiera, sin mirar la pantalla, guiándote únicamente por el oído… y aun así salir victorioso? Pues deja de imaginar, porque Glory Frontline convierte esa idea en algo real. No estamos ante “otro juego accesible más”: estamos frente a un salto vertiginoso en el terreno del audio gaming, uno de esos títulos que te hacen replantearte lo que significa jugar sin ver… o viendo, pues dispone de imágenes.
Para entenderlo mejor, en esta ocasión contamos con una Videoodemostración de Rosa Chacón, que se mete de lleno en la acción para mostrar cómo se siente jugarlo, y con un recorrido detallado de Marcelo Rosado, que desgrana el juego desde la mirada de alguien que conoce el mundo de los audiojuegos por dentro y lo disfruta como pocos.
Un tándem perfecto para descubrir por qué Glory Frontline está levantando tantas cejas —y tantos auriculares— en la comunidad.

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FEELDOM TREK: la mochila de viaje artesanal que une funcionalidad y diseño para todos

Vista frontal completa de la mochila cerrada. Presenta tres amplios compartimentos principales, dos de ellos con cremalleras dobles en posición central y uno inferior más ancho. A los lados se aprecian bolsillos verticales con cierre de cremallera. En la base frontal figura el logotipo bordado de FEELDOM sobre una etiqueta negra. El color predominante es gris grafito con herrajes claros de gran visibilidad. La estructura es rígida y mantiene su forma, incluso vacía, lo que evidencia su diseño autoestable.

Cuando Adriana Madrigal me compartió el vídeo publicado en el canal The Blind Life de YouTube sobre este bolso de viaje (la mochila FEELDOM TREK), confieso que nunca había oído hablar de la marca coreana FEELDOM. Y, siendo sincero, mi primera reacción fue de escepticismo. Como defensor convencido del diseño universal, suelo desconfiar de los productos que se anuncian como “adaptados” para personas con baja visión. Sin embargo, al investigar un poco más, descubrí que FEELDOM no fabrica mochilas “especiales”, sino piezas de alta calidad y diseño inteligente que resultan prácticas para cualquiera, con o sin discapacidad. Detrás de cada modelo hay una filosofía muy clara: combinar estilo, funcionalidad y accesibilidad real.
En InfoTecnoVisión hablamos de esta mochila porque no se trata solo de un accesorio elegante, sino de un complemento especialmente útil para una persona ciega. Quien utiliza bastón o perro guía suele tener al menos una mano permanentemente ocupada, por lo que contar con una mochila o bolso que se cuelgue del hombro o la espalda libera movilidad, mantiene el equilibrio y permite llevar objetos personales de forma segura y ordenada. Esa comodidad práctica, sumada al diseño táctil y al acceso rápido a cada compartimento, convierte a la FEELDOM TREK en un ejemplo perfecto de diseño inclusivo bien entendido.
Os invito a seguir leyendo para conocer la historia de esta marca, su proceso artesanal y los detalles que la han convertido en una referencia internacional en el diseño para todos.

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Blind Stick: el bastón electrónico ultrasónico low cost que añade anticipación sin complicarte la vida



La imagen muestra la empuñadura del Blind Stick Ultrasonic, un bastón electrónico inteligente para personas ciegas o con baja visión. Su cuerpo, de plástico negro brillante y diseño ergonómico, integra un sensor ultrasónico frontal que detecta obstáculos hasta 3 metros con un ángulo de 135°, emitiendo alertas por voz o vibración cuando algo se aproxima a menos de 2 metros.
Cuenta con un panel de ocho botones de silicona para controlar funciones como el encendido, modos o volumen; un LED bajo el panel; una rosca inferior para acoplar los tubos del bastón; y una correa de muñeca para seguridad.
En la imagen se destacan ondas rojas que simbolizan la emisión ultrasónica y textos que explican su rango de detección. El dispositivo emplea tecnología de eco similar a la de los murciélagos, calculando distancias mediante ultrasonidos y alertando al usuario. En conjunto, combina diseño, precisión y seguridad, facilitando la movilidad autónoma en distintos entornos.

Moverse con bastón blanco funciona porque es simple y fiable. Su límite, sin embargo, está a la altura del tronco y la cara: puertas entreabiertas, mesas, ramas o carteles que no “detecta ” a tiempo. Blind Stick nace justo para cubrir ese hueco: un bastón plegable de toda la vida con un sensor de ultrasonidos integrado en el mango que avisa antes de llegar a esos obstáculos, sin móviles ni aplicaciones de por medio.

En su información impresa encontraremos referencias a patentes registradas para el guiado por voz y la detección de obstáculos, lo que indica que no estamos ante un juguete, sino ante una auténtica ayuda técnica low cost concebida con rigor, aunque los sonidos que emplea recuerdan a chips asiáticos pregrabados, propios de electrónica económica (cantos de gallo, sirenas y alarmas musicales), similares a los de las antiguas tiendas de “todo por mil” en Costa Rica, que se conocieron como “todo a cien” en España. Continuar leyendo “Blind Stick: el bastón electrónico ultrasónico low cost que añade anticipación sin complicarte la vida”

Análisis de las gafas NIIRA, innovador sistema de reconocimiento espacial en tiempo real para personas ciegas y con baja visión

En la imagen se muestra el sistema NIIRA encima de su caja. Se observa las gafas, similares a unas gafas de sol deportivas de color negro, con cristales oscuros curvados que recubren prácticamente por completo el lateral de los ojos. En la parte superior del frontal de la montura hay un añadido de unos 2 cm de alto por 2 de profundo y unos 10 cm de ancho, donde se encuentran las cámaras/sensores del sistema. Este añadido sobresale 1,5 cm por delante de la montura, pero se encuentra bastante bien integrado y también es de color negro. El frontal de esta zona de las cámaras es totalmente liso e igualmente de color negro. En la parte media de ambas patillas, hay sendos transductores de conducción ósea para transmitir el sonido al usuario. Las gafas van unidas a una petaca por medio de un cable. Ésta tiene forma rectangular y en ella se encuentran el procesador del sistema y los botones que permiten gestionar su uso. Todos ellos etiquetados en Braille o con símbolos en relieve. El color de la petaca es negro y los botones tienen detalles en amarillo para mejorar el contraste visual. Toda su superficie son planas a excepción de la parte posterior, la cual tiene una parte central más prominente. Las medidas aproximadas son 7,5 cm de ancho, por 16 cm de largo, por 2 de grosor en los laterales más finos y 4 cm de grosor en la parte más gruesa de la parte trasera.

 

Entrada actualizada con los nuevos modos de IA “Texto Corto” y “Consulta” presentes en el firmware que se proporciona al actualizar el modelo 1.0 al 1.5 de las gafas, o al adquirir este nuevo modelo. El primer modo permite leer textos cortos y el segundo permite realizar consultas en voz a la Inteligencia Artificial.

 

La empresa española de Castellón Eyesynth ya tiene en el mercado sus gafas inteligentes NIIRA, un sistema ideado para personas ciegas y con baja visión que nos permite reconocer y explorar formas, espacios y detectar obstáculos en tiempo real por medio de sonidos. Además, también incorpora Inteligencia Artificial para describir con gran facilidad, rapidez y discreción lo que tenemos delante. Ideal para obtener una descripción general de cualquier escena mientras vamos por la calle o al entrar a un edificio, y que resulta especialmente útil en aquellas situaciones en las que los sonidos que recibimos de NIIRA nos hacen intuir que nos encontramos ante un obstáculo extraño o complicado, pues la descripción que obtenemos nos permite salir de dudas, a la vez que asociamos nuevos elementos con la información acústica percibida.

Los sonidos que emite NIIRA durante la exploración espacial son abstractos e inicialmente parecen incomprensibles, pero obedecen a una lógica fácil de entender y asimilar, aunque eso sí, requiriendo un aprendizaje y cierto grado de paciencia y perseverancia. Algo de lo que son plenamente conscientes en Eyesynth, por lo que nos facilitan todo un mes de prueba para ver si nos adaptamos a ellas y decidimos quedárnoslas. Aunque bueno, ya os adelanto que si seguimos un plan de entrenamiento adecuado, respetando algunos tiempos con sus respectivas configuraciones del sistema, ese mes de prueba es más que suficiente para hacerse fácilmente con ellas.

Para nosotros, las personas ciegas y con baja visión, que somos un claro ejemplo de la neuroplasticidad del cerebro y de cómo suplir un sentido con otros, NIIRA es una excelente herramienta para ir más allá. Es más, somos las personas ideales para salir airosos ante un reto como el que plantea la asimilación de este sistema. No es otra cosa que un escalón más en la evolución sensorial que ya llevamos adquirida. A mí, personalmente me han sorprendido muy gratamente. Tienen mucho potencial y pueden llegar a sernos realmente útiles, por lo que no he dudado en adquirirlas e integrarlas con buenos resultados a mis técnicas de orientación y movilidad con el bastón. Así que sin más dilación, veamos cómo son, cómo funcionan, si valen la pena y sobre todo, en el caso de que nos animemos a probarlas, cómo podemos salir airosos en esa fase inicial de adaptación.

 

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Varelalia Podcast vuelve: una nueva etapa para pensar la tecnología que importa



La imagen del logotipo de Varelalia presenta un diseño minimalista y moderno compuesto por texto y un icono: la palabra “Varela”, en tipografía sans serif y color azul brillante, aparece en la parte superior transmitiendo frescura y dinamismo, mientras que debajo se lee “LIA” en mayúsculas negras, aportando contraste y seriedad; a la derecha se incluye la silueta azul de un perfil humano con un esquema interno que recuerda a un circuito o conexión neuronal, evocando la inteligencia artificial y la mente humana; todo ello sobre un fondo blanco liso que resalta los elementos y refuerza la identidad tecnológica e innovadora de la marca.

Tras más de año y medio en silencio, Varelalia Podcast vuelve a sonar con la serenidad de quien ha elegido bien el momento y el rumbo. No es un simple comeback: es el reinicio consciente de un proyecto que, desde 2021, se ha ganado un lugar propio en la divulgación de tecnología accesible y social. Regresa la voz de Enrique Varela —pionero en eso de poner la innovación al servicio de la vida cotidiana— con un propósito claro: menos ruido, más criterio; menos escaparate, más pensamiento.
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Meta Ray-Ban Display y Neural Band: así son las primeras gafas de Meta con lector de pantalla y función de Zoom

En la imagen se muestra un conjunto formado por unas gafas inteligentes y una pulsera de control, ambos con un diseño moderno, técnico y sofisticado. Las gafas Meta Ray-Ban Display • Montura: De estilo Ray-Ban clásico, con forma cuadrada y robusta. La parte frontal es negra brillante y bastante sólida, transmitiendo resistencia y un aire tecnológico que rompe ligeramente con la elegancia discreta de unas gafas de calle tradicionales. • Patillas: Más gruesas de lo habitual en unas gafas convencionales, con un acabado en degradado metálico que pasa de un tono negro a un gris acerado con reflejos cobrizos. En la unión de la patilla con la montura aparece grabado el logotipo de Meta (∞), muy visible, reforzando la identidad tecnológica. • Componentes integrados: Se distingue claramente una cámara frontal en la esquina de la montura, junto a la lente derecha, diseñada para capturar fotos y vídeo. También se aprecian posibles micrófonos y sensores en las patillas, así como las bisagras reforzadas para sostener la electrónica. • Lentes: De color azul oscuro con efecto ahumado, aportan un estilo moderno y urbano. Reflejan la integración de una pantalla interna que pasa desapercibida desde el exterior. La pulsera Meta Neural Band • Diseño: De aspecto minimalista y técnico. Está fabricada con una malla texturizada de material sintético (probablemente Vectran), en color negro mate con ligeros brillos metálicos. • Cierre: Sistema de ajuste similar al de algunas pulseras deportivas, con un pasador integrado que se inserta en las ranuras para adaptarse a la muñeca. • Módulo central: Sobresale ligeramente en la parte superior de la pulsera, con un pequeño LED o botón de estado visible, que delata su naturaleza electrónica.

Desde el lanzamiento en 2021 de aquellas Ray-Ban Stories que definieron el camino incorporando cámara y audio “manos libres”, Meta ha ido perfeccionando su fórmula: llegaron las Ray-Ban Meta, con más funciones (entre ellas la inteligencia artificial de Llama) y, hace unos días, en el evento “Meta Connect”, se presentó una segunda generación más afinada en autonomía, micrófonos y estabilidad. En paralelo, y mejorando a las Oakley Meta HSTN, aparecieron las Oakley Vanguard orientadas a un uso deportivo y al aire libre. Ese recorrido (de lo social a lo funcional, y de lo lúdico a lo práctico) desemboca ahora en las Meta Ray-Ban Display: las primeras gafas de Meta con pantalla integrada y control biométrico a través de la pulsera Neural Band, que por fin ponen la información delante del ojo sin necesidad de sacar el móvil del bolsillo y, aparentemente, de forma accesible.

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